Le Monde D'Isilgardh

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 Livre 1

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Maître de la Lumière
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MessageSujet: Livre 1   Sam 7 Oct - 20:24

Les Règles d'Isilgardh World


1) Introduction :


Oyez, Oyez braves aventuriers!

Bienvenue dans Isilgardh World, un jeu de rôle par forum, évoluant dans l’univers Médiéval-Fantastique qu'est "La Prophétie des deux Eclypses".

Avant de commencer l'aventure, consultez la Bibliothèque ( Cliquez ici ) pour en connaitre plus sur notre univers.

Ce monde est impitoyable, pleins de surprises, de joie et de tristesse. Les nombreuses aventures que vous allez y vivre vont être éprouvantes mais la récompense est souvent faramineuse...

Partez dans les dédales de couloirs des Donjons, dans d'épaisses forêts menaçantes, affrontez des créatures diverses et variés, faites vous des amis et rentrez paisiblement dans votre village pour pratiquer votre métier et boire dans les tavernes !

L'aventure commence!


2) Les Tours :

Le jeu se découpe en tours, chacun des nouveaux tours est donné par un Maître du jeu (MJ) de cette manière :

------------------------------------------------------------------------------------
Nouveau tour
-------------------------------------------------------------------------------------

Le nouveau Tour permet au personnage de se voir attribuer
20 Points d'Actions (PA), ce qui lui permettra d'effectuer différentes actions.

Certains objets ou règles modifieront peut être ce total de PA que l'on obtient à chaque Tour, que tous les PAs soient dépensés ou non, on ne peut pas non plus les cumuler.

Le nouveau tour n’est pas lancé chaque jour, il faut le temps de permettre à chaque joueur de faire jouer et évoluer son personnage joueur (PJ) convenablement mais cela dépend de la fréquence des postages et du fils de l’histoire.


3) Les Points d'Actions

Pendant ces tours, vous pourrez effectuer un certain nombre d’actions (PA) tout en suivant l’environnement ambiant de la quête grâce au Rp. Le Rp est très important, il ne s’agit pas uniquement d ‘écrire ce que votre personnage fait lors de son tour mais de décrire ces actions, ce qu’il pense, ce qui se passe autour de lui, ce qu'il ressent etc.…
Ceci est impératif pour le bon fonctionnement du jeu, et le plaisir de jouer.

Possibilité d’action commune à TOUS les personnages :

*Attaquer : 5 PA

_Le Personnage Joueur (Pj) doit alors nommer qui il attaque et combien de fois de cette manière : " 1 Attaque sur l'Ours "

*Fuir : 5 PA

_ Si l'habilité du PJ est supérieur à celui de l'ennemi alors celui-ci peut fuir le combat. Si le PJ fais façe à plusieurs ennemis alors il devient plus difficile pour lui de fuir. (+2 en habilité pour chaque ennemi en plus)

*Manger :1 PA

_Le PJ sort de son sac la ration et gagne alors 5 Points de Vie (Pv)

Il faut disposer d’une ration ou être dans un endroit permettant de manger (Comme une taverne, restaurant etc.) Le MJ indiquera dés qu'un lieue permet de se procurer à manger (souvent contre de l'argent)

Indications : * Le PJ n'a pas besoin de dépenser 1 PA de plus pour sortir la ration de son sac.
* Les différentes Rations sont : Viande, Poisson, Fruit.

*Dormir : 10 PA

_Le PJ gagne alors 25 PV, il se reveille au prochain tour.

Pour dormir en toute sécurité, le PJ peut dormir dans des endroits spécifiques comme une taverne. Le MJ indiquera dés qu'un lieue permet de dormir en toute sécurité (souvent contre de l'argent).

Aide : Si il n'y a pas d'endroits spécifiques ou dormir, le plus prudent serait qu'un PJ se trouvant dans la compagnie se prive de dormir pour monter la garde.

*Fouiller un corps : 2 PA

_Si un un Personnage non joueur (ennemis ou amis) (PnJ) est mort, vous pouvez fouiller le corps pour y trouver différents objets.

*Marche silencieuse : 5 PA

_Peut permettre de ne pas se faire découvrir. Fonctionne tout du long du tour. Il peut aussi permettre d'effectuer différentes sortes d'attaques furtives qui sont enseignées dans l'école.

(N'oubliez pas de rapeller en début de message votre marche silencieuse)

*Examiner : 3 PA

_Pour vérifier si il y a un piège à un endroit particulié, pour une porte ou un coffre.

*Voler : 10 PA

_ Il faut que ce soit contre un autre PJ. Le PJ peut peut voler une bourse ou un objet (qu'il soit équipé ou dans le sac). Celui qui vole doit d'abord dire ce qu'il veut voler dans un MP envoyer au MJ. Si l'action est réussit, le PJ volé pourra juste s'étonner de l'alégement de sa bourse... ^^ Dans le cas contraire, un message sera posté pour indiquer qui a voulu voler qui et des ripostes peuvent s'en suivrent...

Lancé d'un Dé =>

1 et 2 : Le PJ trébuche au moment de prendre la bourse ou l'objet, il s'étale par terre. Si l'autre joueur attaque, le PJ qui a tenté de voler a une habilitée de 0 pour la 1ère attaque.

3 et 4: Le PJ rate lamentablement la bourse ou l'objet.

5: Le PJ s'empare de 1/4 de la bourse ou a une chance sur 2 de voler l'objet désiré.

6: Le PJ s'empare de 1/3 de la bourse ou vole l'objet désiré.

Indications : * Les trolls, ils ont toujours -1 au résultat.
* Les voleurs (ceux qui ont cette classe) ont le droit à un deuxième jet si il tombe sur un 1 ou un 2.

Voler est un acte qui peut avoir de terribles conséquences. Par exemple, si vous êtes en quête, les compagnons risquent de ne plus avoir confiance en vous.

*Crocheter une serrure: 3PA

_Après avoir examiné une porte ou un coffre (-3PA) et si il s'avère que celui-ci est fermé alors un PJ peut tenter du crocheter une sérure pour 2 PA s'il dispose du materiel approprié (trousse de voleur) ou 3 PA si il ne dispose pas de cette trousse de Voleur :

1 à 4: Raté!

5 et 6: La sérrure à été crocheté.

*Dépassement :

_Le PJ peut s'enlever 3 PV pour gagner 1PA. Le PJ peut le faire au maximum 4 fois par tour.

*fouiller la salle : 5 PA

_Permet de trouver des objets, des indications ou des indices quand l'aventurier se trouve dans un endroit clos (comme un donjon, chateau etc...)

* Désamorcer un piège : 3PA

_ Une fois que le PJ a Examiner un objet ou fouiller une salle et si il a trouver un piège, alors le PJ peut tenter de le désamorcer pour 3PA.

1 à 3 => Le PJ réussit à désamorcer le piège !
4 à 5 => Le PJ ne réussit pas a désamorcer le piège !
6 => Il vous pète à la gueule ^^

*Acrobatie : 5 PA

_ Un PJ peut effectuer une acrobatie pour 5PA. Le MJ lance ensuite un dé:

1,2: Le PJ rate son acrobatie et s'étale au sol.

3,5: Le PJ réuissit son acrobatie et gagne 1Xp

6: Le PJ réussit son acrobatie et gagne 2Xp, de plus si un ennemi est à porté il peut lui infliger une attaque gratuite.

[url]Indications : [/url] L'Acrobatie ne peut être effectuer qu'une fois par tour quand le PJ n'est pas en combat. Si celui ci est dans un combat alors il peut l'utiliser autant qu'il le souhaite

* Désarmer / 5 pa

_Un Pj peut tenter de désarmer un ennemis pour 5PA. Les deux adversaires comparent alors leur habileté mais l'attaquant (celui qui tente donc de désarmer) à un malus de -3. Si celle de l'attaquant est supérieure en prenant en compte le malus de -3, alors son ennemis est désarmé et ne bénéficie plus du bonus d'une de ses armes. Son arme se retrouve par terre, un PJ peut alors le ramasser ( -1PA )

* Attaque en puissance : 7 pa
_Un Pj peut concentrer toute sa force pour infliger une attaque plus puissante, mais celà peut réduire sa précision. Pour 7PA, un Pj peut s'imposer un certain malus en habileté et un bonus en force : -3 en habileté, +2 en force. (Il n'est possible de le faire qu'une seule fois par tour)

* Précision suprême : 7PA
_Un Pj peut concentrer toute son habilitée pour être plus adroit, mais celà peut réduire sa force. Pour 7PA, un Pj peut s'imposer un certain bonus en habileté et un malus en force : +2 en habileté, -3 en force. (Il n'est possible de le faire qu'une seule fois par tour)

* Marchander : 3PA

_C'est une action que l'on effectue quand on achète dans un magasin, le but étant d'obtenir un prix plus bas pour l'objet. Un PJ ne peut marchander qu'UNE fois un même objet, sauf si il tombe sur un 4.

Le MJ lance un dé 6 :

1-3 => Aucune baisse de prix
4 => Renégociation (a nouveau jet de dés si le PJ effectue à nouveau un marchandage)
5 => Réduction de 10%
6=> Réduction de 30%


!/ Action Spéciale \! Il est possible au PJ de faire une action dans son Rp qui n'est pas dans les règles et qui auras des conséquences dans le jeu. Ceci en faisant "une Action Spéciale". Celle-ci doit être demandé par message privé au MJ, celui-ci donnera alors sa permission ou non puis son cout en PA.

Exemple : Un PJ veut brandir sa torche enflamée pour faire peur à des ennemis. Il demande alors au MJ si il est possible de faire cela. Le MA lui répond oui et ajoute que cette action coute 7PA. Le PJ effectue alors l'action et le MA indique si cette action est une réussite ou un échec. Ces actions spéciales doivent être rare. Aussi son cout sera assez élevé par rapport à l'impact qu'il aura sur ce jeu. Il s'agit juste d'augmenter les possibilitées.

!/ Action Secrête \! D'autres actions peuvent aussi être secrêtes et avoir de l'influence dans le Rp, pour donner du "fun" ou du réalisme etc... Pour cela il faut envoyer un MP à votre MJ et décrire votre intention. "Voler" est aussi une action Secrête.

Exemple : Si un Nain particulièrement chiant doit aller remplir des gourdes à la rivière. Il peut pisser dans l'une (sans le mentionner dans le rôle play mais par MP) et l'a donner à un elfe naîf. Celui-ci quand il décidera de boire je dirai "Tu remarques que ça à le gout de pisse"L'Elfel ne sera pas que c'est le Nain qui a fait cela (enfin il ne pourra pas vraiment le vérifier)


***

!/ Rappel \ ! : Les Personnages Joueurs (PJ) disposent de 20 PA à chaque tour.

Pour une plus grande possibilité d'actions, le MJ pourra choisir lui-même le nombre de PA à utiliser pour une action déterminé par lui-même en fonction de la situation.

Exemple : pousser une porte, se camoufler, persuader un individu etc..


Dernière édition par le Ven 19 Jan - 20:11, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Livre 1   Lun 9 Oct - 23:14

UPGRADE => [ 2)les tours ]

A lire au fur et à mesure car certaines règles vont changer par rapport à la 1ère version! (Cela permettera aussi de vous remettre dans le bain Wink )

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MessageSujet: Re: Livre 1   Mar 10 Oct - 21:23

UPGRADE => [ 3)les PA ]

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MessageSujet: Re: Livre 1   Lun 16 Oct - 19:56

UPGRADE : [=> Nouvelle Action Commune => Marchander]

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MessageSujet: Re: Livre 1   Ven 19 Jan - 20:12

UPGRADE : => [Ajout de "Action Secrête" et changement des règles de "Voler]

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