Le Monde D'Isilgardh

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 Les Classes

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MessageSujet: Re: Les Classes   Sam 16 Déc - 21:29

Trés bien Kilijoy, dans ce cas vas-y propose quelque chose pour le métier d'Alchimiste.
Je compte sur toi qui y tiens tant Wink

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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 1:16

Ok alors je propose pour l'assassin :

Citation :
*Bonus et malus :
+3 en habileté quand il fait sombre
-2 Pa pour marche silencieuse.
coup sournois : au prix de 8 PA l'ennemi a une habilité de 0 pour l'attaque de l'assassin. (utilisable une fois par combat)
L'assassin peut se faire protéger par sa guilde, mais il doit verser une taxe d'adhérence de 4 PO une fois par semaine.

L'assassin peut agir pour son propre compte ou pour un Pnj, le MJ se doit alors d'avoir un suivi particulier avec ce type de joueur.
C'est une classe limitée. Pour 20 joeurs actifs, un asassin.
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 3:01

Les alchimistes sont des scientifiques, ils ne croient pas en concepts aussi
obscurs que Dieu.
Tout le monde pense que l’alchimie confère des pouvoirs illimités, mais il y a une règle très importante a respecter : celle de la conservation universelle des masses et des préceptes de mère nature… Mais pour certains, il s’agit juste d’un équilibre entre les 4 éléments…
Ça signifie que, pour une masse donnée, on ne peut synthétiser qu’un objet de même masse avec les mêmes caractéristiques élémentaires.
Si tu veux quelque chose, il faut donner une autre chose de la même valeur, c’est ce qu’on nomme Le Principe D’équivalence.
Avec une pierre philosophale, on peut ignorer cette règle, mais le principal élément de la création de la pierre sont d’ énorme sacrifices humains, ce qui est interdit .

« Cette pierre est d’un rouge
sombre comme le sang …
Elle promet la joie aux malheureux
La victoire aux guerriers
La lueur aux ténèbres
Et la résurrection aux morts ….
Les gens l’appelle : la pierre philosophale. »


Les alchimistes d’Etats voient leurs puissance augmentée avec leur adhésion, mais ils deviennent à la botte de l’armée.( ici je vois pas comment faire... silent )
Pour pouvoir pratiquer l’alchimie, il faut tracer des cercles de transmutation, mais les meilleurs alchimistes qui sont vraiment rares peuvent faire de l’alchimie juste en frappant leurs mains et les joignant.


( Si vous avez besoin de plus d’infos pour situer, demandez… par contre je préviens, je m’inspire entièrement de FMA pour définir l’alchimie, parce que l’auteur a très bien réussi a le cerner. )

citation :
Sorts :

+Lvl 1 :
Transmutation - L'alchimiste se concentre et transforme un élément en un autre aléatoirement(feu ,eau, glace, foudre, terre, vent). Plus l'alchimiste se concentre, plus il a de chance d'aboutir à un résultat précis. (4 Pas +2PA par élément non désiré)
exemple :
Bob l'alchimiste veut traverser une rivière, mais il n'y a pas de pont. Il décide de transmuter l'eau en un autre élément qui lui permettra de traverser. Il dépense 4 PA ainsi que 4 autres PA car le feu et la foudre, c'est pas facile à traverser. Le MJ tire un D6. 1, Bob a banni le feu, on retire ... 3 !!! l'élément déterminé est la glace, la rivière se gèle et Bob traverse.

+Lvl 3 :
Convocation d'élément - L'alchimiste convoque un 2D6 kilos d'un élément aléatoire au dessus d'un cible. (7 PA)



+Lvl 7 :
Altération magique - L'alchimiste confère le pouvoir d'un élément à une arme. +4 force, doublé si l'ennemi est sensible à cet élément, divisé si l'ennemi y est résistant. (6PA)




A mon avis déjà, il faudrait mieux que ce soit un métier, mais il faut un certain Level pour pouvoir commencer l’apprentissage. ( Je laisse les MJs choisir, mais je proposerais lvl 3,4 minimum … )
Ensuite, je pense que se serait bien de pouvoir faire les cours a l’école de magie ( logique .. ). Mais je sais pas si on pourra conserver le faits que le ralliement à l’Etat augmente la puissance, vu qu’il n’y a pas d’Etat sur IW.
Donc, ici, les levels ne sont pas pour une classe mais pour un niveau d’études.




Sorts :

Faire un cercle de transmutation nécessite des craies spéciales, qui sont ou vendues ou donné à l’école. Cela nécessite aussi 1Pa.
L’alchimiste peut apprendre plus vite à l’aide de livres qui se transmettent de générations en générations, qu’il peut trouver lors d’une quête, ou acheter au bazar. Le prix varie, si le possesseur connaît sa valeur, cela peut coûter cher, mais s’il ignore que c’est un livre d’alchimie, on peut l’acheter au prix d’un livre normal.


Lvl 1 : l’alchimiste apprend à transformer un élément en un autre, mais il ne peut changer la puissance, mais cela peut servir, si par exemple : l’alchimiste attaque monstre avec un élément A, mais le monstre ne craint pas le A alors que le B oui . l’alchimiste transmute la matière pour qu’elle soit nuisible au monstre. ( 5 Pas ) mais il peut échouer et ne pas réussir a transformer l’élément A en B. ( IL faut voir pour les nombres, a toi de décider MJ, si par ex il fait 1, il rate , 6 il réussit… etc. )


Lvl 3
: 1) l’alchimiste apprend a synthétiser les matières, ses cercles de transmutations lui permettent de transmuter plus d’éléments, en quantité plus élevé, avec un meilleur taux de réussite. (5Pas)

2)Si l’alchimiste décide de faire des études de medecines-alchimie, il peut alors soigner des blessures, mais il ne peut trop user de ce pouvoir. (ex : si il se casse un bras, il peut le reformer, mais il devra se reposer après.) (7 Pas [ à voir…] )



Lvl 7 : l’alchimiste apprend a transmuter des armes( épées, lances … ) en se servant d’éléments qu’il a obtenu. ( 4Pas). Il peut ensuite conférer un pouvoir élémentaire à cette arme, tout en respectant le principe d’équivalence. +4 Force à l’arme. (6Pas)



On peut toujours décider d’un level ou l’alchimiste n’a plus besoin de tracer un cercle pour synthétiser, mais je pense que si vous le faite ce serait bien a partir de lvl 10.
Je n’ai pas apporté beaucoup de modifications, les idées de OC restaient très bien.
Mais dans ce que j’ai fait, le perso devient très puissant, c’est pour ça qu’il nécessite de l’entraînement, il doit repasser un test assez régulièrement pour garder sa puissance, et ce n’est accessible que durement.
Donc je pense que sa pourrait servir quand les persos de tout le monde seraient plus évolués, mais ( désolé sa fera double post :s ) je vais essayer d’en faire un métier en allégeant certaines caract., mais dans ce cas je promets rien, les alchimistes sont rares et très puissants, sa va être dur de les faire passer comme commun.
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 14:34

euh... juste une petite chose, ce ne sont pas spécialement les plus grand alchimistes qui peuvent faire de l'alchimie en frappant leurs mains, ce sont juste les alchimistes qui ont tenté de créer un humain, qui ont donc créé des homonculus... enfin c'est ce que j'ai compris, car au début al n'est pas du tout un grand alchimiste il aprend plus tard au fur et a mesure mais il peut faire cette technique d'alchimie a partir du moment ou il a tenté de sauver sa mère...

apres certains alchimiste comme mustang se serve de cercle déja fait (les gants allumettes de mustang sont équipés de cercle de transmu)

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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 14:38

Oui mais la technique de mustang a une grande faiblesse, dès qu'il pleut ou fait humide il devient "impuissant".
Pour ce qui est des homoculis, t as raison, mais si je commence a expliquer le concept de Verité, on en a pour des heures.
j'essayerais de faire suivre une explication sur le fait de faire sans cercle.
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 16:35

de toute facon pour le jeu il sufira de dire que au début il faut beaucoup de PA parce qu'il faut tracer les cercles, et au dernier niveau on ne gagne pas de technique mais les prix sont moins chers...

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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 16:42

+1 pour tout le truc en violet Very Happy que des bonnes idées.

Et je continue a aprécier l'idée 1 de la serie orange.

Par contre..; tu compte en faire u métier ou une école de magie?
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 17:16

Ben sa c'est pas a moi de decider, mais je dirais un métier que l'on apprend dans une Ecole ? Very Happy
Puis tu a raison Eramanth, je pensais à à peut près la même chose. =)
Donc voila j'espere que sa plaira a MJ.
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 18:19

alors pour un metier que l'on apprend sa va etre chaud... mais on peut eb faire une compétence bonus que l'on ne peut apprendre que si on a été particulierement bon a l'académie

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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 18:33

Ca c'est la voie vers le grosbill en puissance.

A mon avis il faut laisser ça comme une classe.

Imaginez un mage/alchimiste ?
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 20:32

uep mais un metier qui est dans une classe, enfin vous voyez ce que je veut dire ?
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 20:35

nop, alchimiste n'est pas vraiment un métier. Pour moi c'est une sort de mage. et que dis-tu de la classe barbare, tu trouves pas que ça fait un peu race ?
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 20:43

Barbare c'est un état, donc une classe.
Alchimiste c'est un apprentissage, sa s'approche plus de métier que classe. mais ici sa rentrerais plus dans un métier/classe. DOnc il ne pourrait pas avoir de mage/alchimiste comme tu dis.
puis de toute facon, faut avoir un level un peu elevé pour faire de l'alchimie, donc voudra quand même faire des aspirations
par ex : voleur aspiration alchimiste. d'abord voleur, puis alchimiste vers le lvl 3, 4 ...
enfin faurdra que j'en parle avec MJ.
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 20:47

barbare un état ?

tsss ... vraiment n'importe quoi.
et pis si alchimiste était un métier, tout le monde pourrait led devenir. Soit on a des dons d'alchimiste soit on ne les a pas, c'est comme pour le mage.
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 20:55

mais nooon ralalalala on apprend la l'alchimie, on a pas des "dons" tout le monde peut le faire a partir d'un certain niveau, et c'est plus ou moins difficile en fonction des personnes.
t'as jamais lu FMA ou quoi ?
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 21:11

il y a juste un petit détail... les meilleurs elleves en clairs sont ceux qui sont le plus aptes a ne pas etre de gros bills...

ceux ci ne pourraient obtenir les capacités aussi puissantes que si ils sont d'exelant rpistes qui ne visent jamais a se rendre uniquement plus forts, et qui de plus possederaient des persos équilibrés dont ils respecteraient le rp parfaitement.

le seul probleme que cela poserait
c'est qu'il faudrait un grand niveau pour cela, et que de plus cela crérait une sorte de privilège comme un cercle des élus... ce qui est génant sauf si il s'agit alors de personnes semi anims...

du style elle aquiert le choix d'avoir cette puissance a condition de ne s'en servir que tres peu, et d'agir en modele parfais pour les autres joueurs (et pour l'instant tout le monde est tres bien mais personne ne peut encore etre qualifié a mes yeux de modèle parfait, désolé d'etre aussi franc)

enfin bref sa serait réservé a tres peu de personnes, ce qui est pas génial...

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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 21:20

Nan tout le monde peut y acceder, enfin jpense ...
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 23:21

FMA n'est pas LA référence question alchimie.

Et pis, c'est bien une sorte de mage ? alors je pense que classe parviendrait parfaitement.

Ne soit pas si borné, t'as forcément raison pacque tu lis FMA.
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MessageSujet: Re: Les Classes   Dim 17 Déc - 23:28

ben c''est une reference pour moi, et je pense pas qu'on puisse les considérer comme des mages, désolé, et je suis très bornée, quand j'ai un avis je m'y tiens, mais bon, sa serait bien qu'on puisse en discuter calmement sur ms, tout les deux, parce que j'ai pas envie que sa parte en fight Smile
donc voila : ewillan01[a]hotmail.fr
J'espère que je donne pas l'impression d'une grosse tyrannique ^^

edit: tu as raison au niveau de la classe mais c'est une sorte de classe- pas classe, parce que c'est un peu diifferent des mages... enfin c'est dur a ranger dans quelque chose alchimiste...

edit: nan enfait prend celle là : tite-bulle-metaleuze[a]hotmail.fr
c'est ma perso, parce que là je peux pas aller sur la RP vu que je parle a quelqun d'important ^^ Embarassed hein, R. ... Very Happy
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MessageSujet: Re: Les Classes   Lun 18 Déc - 0:29

Je me penche sur ton idée dés que possible Kilijoy, pour l'instant copie et colle ce message dans un autre sujet. Ici c'est les classes et uniquement cela, si on commence à tous mélanger on a pas fini! ^^

Donc dernière classe que nous allons intégrer (pour l'instant) : Assassin.

*Bonus et malus :
+3 en habileté quand il fait sombre
-2 Pa pour marche silencieuse.
coup sournois : au prix de 8 PA l'ennemi a une habilité de 0 pour l'attaque de l'assassin. (utilisable une fois par combat)
L'assassin peut se faire protéger par sa guilde, mais il doit verser une taxe d'adhérence de 4 PO une fois par semaine.

L'assassin peut agir pour son propre compte ou pour un Pnj, le MJ se doit alors d'avoir un suivi particulier avec ce type de joueur.
C'est une classe limitée. Pour 20 joeurs actifs, un asassin.

Voici ce que Ombre Cachée a proposer.

les -2PA pour la marche silencieuse c'est possible, par contre pour le bonus en hab. quand il fait sombre c'est chaud... Il n'y a pas de système jour-nuit dans IW. Donc on peut diminuer le bonus de moitié (+1 ou +2 en hab.)
Coup sournois est une trés bonne idée, mais trop puissant. Je propose plutôt un maluse de -3 ou -4 en hab pour celui qui est attaqué.
La protection par la guilde est interessant mais quels sont les réels effets?

"L'assassin peut agir pour son propre compte ou pour un Pnj, le MJ se doit alors d'avoir un suivi particulier avec ce type de joueur."

Sinon j'ai pas vraiment compris ceci.

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MessageSujet: Re: Les Classes   Lun 18 Déc - 4:36

Ah non ah non, faut que ce soitun métier.

Un mage alchimiste c'est parfait... vous remarquerez que c'est assez dure pour un mage de trouver un métier...
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MessageSujet: Re: Les Classes   Lun 18 Déc - 16:25

Ben pas forcément la nuit, dans une caverne par exemple il fait sombre.
Alors dans ce cas je propose que de mercredi à vendredi ce soit la nuit.
Pour la protection de la guilde, ben si l'assassin se fait prendre, elle engage un avocat véreux pour le protéger, ou bien il peut de mander à un collègue de sa guilde de l'aider à faire quelque chose, alors le MJ lui fait un Pnj toutchaud que le MJ jouera.
Et pour le truc que t'as pas compris ben je t'explique : il faut que tu donne régulièrement des contrats à l'assassin quand il n'as pas une personne a tuer de sa propre volonté.
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MessageSujet: Re: Les Classes   Lun 18 Déc - 20:41

*Bonus et malus :
+3 en habileté
-2 Pa pour marche silencieuse.

Coup sournois : au prix de 8 PA l'ennemi a une habilité de -4 pour l'attaque de l'assassin. (utilisable une fois par combat)

L'assassin peut agir pour son propre compte ou pour un Pnj, Si c'est pour un PnJ il peut demander un contrat au MJ. Le MJ se doit alors d'avoir un suivi particulier avec ce type de joueur.

Je pencherai plutôt pour cela.
C'est bon OC? Les autres vous voulez rajouter quelque chose?
Il me faut aussi un petit Rp de 4-5 lignes sur les "Assassins"

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KiljOy
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MessageSujet: Re: Les Classes   Lun 18 Déc - 20:47

RP sur les assassins :

Les assassins sont passés maîtres dans l’art de donner la mort d’un seul coup. Ils excellent aussi dès qu’il s’agit de se déguiser ou de s’infiltrer chez l’ennemi. Ils jouent souvent un rôle d’espion, d’informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu’ils reçoivent en anatomie, en discrétion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie leur permettent de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiante.
Ils se font payer très cher pour que l'on puisse bénificier de leurs services, mais ils sont toujours reussis et sans bavures.
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MessageSujet: Re: Les Classes   Lun 18 Déc - 20:54

Trés bien.
On garde ce Rp et cette règle alors? Very Happy

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